Lokalisierung eines erzählerischen Rollenspiels in 12 Sprachen
Ein unabhängiges Studio, das ein handlungsgetriebenes Rollenspiel weltweit veröffentlicht
Ein unabhängiges Studio brauchte für sein dialoglastiges Rollenspiel zwölf gleichzeitige Marktstarts – mit kulturell passendem Humor, verbindlicher Terminologie der Spielwelt und ohne abgeschnittene Texte zum Start. Wir haben das gesamte Programm umgesetzt: spielende Sprachexperten, Glossar, Transkreation und LQA im Kontext echter Spielversionen – passend zum festen Veröffentlichungstermin auf Steam.
Dieses Projekt gehört zu unserer Leistung Spielelokalisierung und Übersetzung – sehen Sie in unseren Referenzen, wie derselbe Ansatz auch anderen Teams hilft.
Ausgangslage
Womit wir es zu tun hatten.
Das Erstlingswerk des Studios umfasste 180.000 Wörter verzweigter Dialoge, ein eigenes Vokabular der Spielwelt und Humor, der auf regionale Anspielungen und Wortspiele setzte. Geplant war ein weltweiter Start auf Steam in 10 Wochen in 12 Sprachen, darunter Japanisch, Koreanisch, vereinfachtes Chinesisch, Deutsch, Französisch, lateinamerikanisches Spanisch, brasilianisches Portugiesisch und Arabisch – ohne Spielraum für schlechte Bewertungen wegen fehlerhafter Lokalisierung, falsch übersetzter Witze oder abgeschnittener Oberflächentexte am ersten Wochenende.
Vorgehen
Die Arbeit, Schritt für Schritt.
Gewinnung muttersprachlicher, selbst spielender Sprachexperten des Genres in jeder Zielsprache und Kalibrierung an einem Probekapitel vor Beginn des Hauptprogramms
Erstellung von Glossar und Stilleitfaden für das Vokabular der Spielwelt, Figurennamen, Fraktionen und Begriffe der Hintergrundgeschichte – verankert im Übersetzungsmanagementsystem als verbindliche Quelle für alle
Transkreation von Witzen, Redewendungen und kulturellen Anspielungen statt wörtlicher Übersetzung, damit der Humor in jedem Markt in der eigenen Sprache zündet
Lokalisierung von Benutzeroberfläche, Spielanzeige, Einführungsabschnitte und Texten für die Shop-Seiten mit sichtbaren Zeichenbegrenzungen und Formatierungsmarken im Kontext – Platzhalter wie {playerName} und %d blieben exakt erhalten
LQA im Kontext der tatsächlichen Spielversion je Sprache – muttersprachliche Sprachexperten spielten durch und erfassten abgeschnittene Texte, fehlerhaft getaktete Untertitel und defekte Variablen direkt im Fehlerverwaltungssystem des Studios
Kontinuierliche Lokalisierung für Aktualisierungen und neue Inhalte nach dem Start im wöchentlichen Veröffentlichungsrhythmus des Studios
Ergebnisse
Was das Projekt erreicht hat.
Gemessen an den vorab vereinbarten Zielen – nicht an Eitelkeitskennzahlen.
- Ausgelieferte Sprachen12
- Zeitfenster bis zum Start10 Wochen
- Auslandsanteil am Umsatz der ersten Wocheca. 40 %
- Kritische Textfehler zum Start0
- Stimmung der Bewertungen nach RegionDurchweg positiv
- Rhythmus der AktualisierungenWöchentlich
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